张瑞定下了决心要做一款魂系游戏。
想到这个他自己都忍不住乐了“坏了我成老贼了!” 他口中的“老贼”自然是指前世那位让无数玩家又爱又恨的制作人——宫崎英高。
他迅速在脑海中对几款经典的魂系作品进行了筛选。
《恶魔之魂》?直接不作考虑。
那款游戏即便经过了后世的高清重制待遇很高PS5初期的大作重置版评价也不好其关卡设计上的某些缺陷依然存在它的失败并非完全是运气问题。
《黑暗之魂》三部曲?确实是好游戏经典中的经典。
《黑魂3》更是张瑞自己的魂系启蒙作。
但平心而论即便是《黑魂3》在当年的玩家群体中也并未做到真正的“出圈”其受众依旧偏向于核心玩家。
《只狼》?玩法独特战斗爽快但故事格局相对不够宏大。
最终他的目光锁定在了那款真正意义上的集大成之作——《艾尔登法环》上。
张瑞很清楚《老头环》之所以能在前世引发现象级的热潮除了宫崎英高多年积累下的口碑更是“天时地利”的结果。
它巧妙地调整了魂系游戏一贯以来的高门槛。
喜欢挑战的硬核玩家依旧可以享受与BOSS硬碰硬、在刀尖上跳舞(翻滚)的快感。
而对于那些操作稍逊一筹的玩家游戏也提供了大量的逃课手段比如强势的法术流派官方轮椅盾戳力感流。
这使得更多普通玩家能够体验到探索这个宏大世界的乐趣并在一次次尝试中逐渐爱上攻克高难度BOSS后那无与伦比的成就感。
而且张瑞一想到《艾尔登法环》那宏大的世界设定就觉得非常完美。
前世在王城罗德尔跑图、探索一抬头总能看见那棵遮天蔽日的巨大黄金树作为背景那种视觉上的史诗感和冲击力实在是太酷了。
他知道自己没必要把剧情和设定完全贴近《法环》毕竟这类游戏的核心乐趣还是在于那些设计精妙、充满挑战的BOSS动作设计。
至于世界观……张瑞想到了将《法环》设定与华夏“洪荒流”对应的想法这本就是他灵机一动。
但他越想越觉得这个对应很妙。
“艾尔登法环”所代表的“无上意志”不就等同于洪荒体系中至高无上的“天道”吗?鸿钧讲道确立三界秩序规定了天道运转的法则。
作为世界背景核心的黄金树则可以替换为连接天地的神树“建木”或是女娲补天时用来支撑天地的几根擎天之柱。
而半神们为了碎片发动的战争更是能完美地对上华夏神话中最宏大的篇章——炎黄大战。
无论是炎帝还是黄帝他们的战争本质上都是为了将自己的“律法”和秩序融入新生的天道之中成为天地的主宰。
“交界地”可以替换为蛮荒的“流放地”“褪色者”则可以设定为因为某种原因失去了感悟天道能力的“流放者”。
世界里的怪物可以是那些被污染、充满恶意的山海经精怪妖兽。
而那些需要玩家挑战的强大半神则可以是上古部落的强大首领或者是神秘的“巫”。
张瑞的思路在这里进一步延伸:在这个世界观里“巫”可以是最初能够沟通山林草木、天地万物的人。
他们通过这种沟通得以窥见并掌握了这个高武世界运行的一部分根本规律——而这套规律便可以对应《艾尔登法环》中的黄金律法也就是这个洪荒世界最初的“天道”。
这样一来很多设定就更加通畅自洽了当然也无需做到完全的一一对应。
“故事框架就这么定了。
”张瑞很清楚《艾尔登法环》本身的叙事就以碎片化和语焉不详着称玩家们玩的也是云里雾里不过很多玩家根本不在意剧情就是单纯战斗爽。
他不需要去编织一个多么严谨复杂的剧情只需要将这些洪荒元素巧妙地靠上去做好自己洪荒背景的氛围加强、为大夏世界观做铺垫就足够了。
对于魂系游戏来说剧情从来不是关键。
真正的核心是那些设计精妙、能让玩家死去活来的BOSS以及那扎实的动作系统。
张瑞已经决定要花大量的时间亲自为设计出每一个独一无二的、充满压迫感的BOSS——其实是准备一个一个的搬运直接站在小高的肩膀上。
而且《艾尔登法环》还有一个巨大的优势那就是其加点流派的丰富性。
除开影响血条蓝条耐力条的数值游戏核心的五个能力值——力气、灵巧、智力、信仰、感应——除了纯力量、纯敏捷(灵巧)、纯智等专精加点外两两组合(如力信、敏信、智信、信感流等)又能衍生出十种截然不同的战斗流派。
再加上可以自由附加“战灰”的普通武器和拥有独特战技的“失色武器”各种流派的搭配组合为玩家的多周目体验提供了无穷的动力。
91种战灰各种魔法和祷告这套系统真是又丰富又好玩。
这方面的设计堪称魂类游戏的集大成之作。
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本文地址游戏制作当然是缝的越多越好玩第106章 坏了我成老贼了来源 http://www.jnwsjx.com
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