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游戏制作当然是缝的越多越好玩第128章 年后会议四

张瑞看着下面的员工们热情高涨地开始在下面小声讨论起来他满意地笑了笑。

他从助理手中接过一叠刚打印好的、还带着温度的策划案分发给了会议室里另外几个有些跃跃欲试的年轻策划。

“这个”他点了点手里的文件“就是公司今年的第三个重点项目也是一个全新的赛道。

” “这个项目我需要你们这些新加入的策划来主导尤其是对数值平衡和逻辑算法敏感的同事。

你们的首要任务是尽快让游戏能正常跑起来让核心玩法能玩。

” 张瑞清了清嗓子开始阐述这个项目的核心思路:“至于背景故事和世界观可以后面慢慢完善。

关于英雄的设计你们可以天马行空参考历史上的知名人物各种奇幻设定、神话人物乃至史诗生物都可以往里装。

” 他指着策划案里dota1原版的宙斯四个技能都是闪电有关的设计没有具体形象只有技能介绍其中A杖设计的也是原版的并不是后面增加的雷云技能。

“就像这个”张瑞举例道 “一个以雷电为核心技能的法师。

你们希腊神话看过没?可以把他设计成宙斯。

如果想搞国产的雷公电母、雷震子也都行。

不要拘泥于一个固定的背景先让技能变得有趣后期我们可以通过皮肤和背景故事慢慢去完善设定。

” 张瑞一边说着一边在心里回忆着前世DOTA1的种种不便。

他很清楚DOTA1的许多天生缺陷都源于它只是《魔兽争霸3》的一张创意地图。

最要命的就是模型分辨。

前世他刚上手时天灾和近卫两边全英雄选择还要输入代码再加上那一模一样的血条新手玩家根本分不清谁是谁上手难度极高。

甚至部分英雄模型也灰突突的一片比如小狗那真就是一只小狗和天灾小兵差不多。

“我们这个项目是直接从头开始做”张瑞心中暗道“绝对不会有这种天生的劣势。

” 他还想到了DOTA1里那繁琐无比的商店系统。

同样是因为War3引擎的限制一个商店最多只能放12个格子导致基地里必须塞下好几个商人有的卖基础道具有的卖合成卷轴玩家买装备得来回找好几个地方极其劝退。

“这些问题我们都可以在立项之初就彻底规避掉。

” 就在张瑞为自己的新蓝图感到满意时他注意到坐在角落里的陈强神色间显得有些焦急和纠结。

陈强确实很着急。

他看了看周围李浩带队《大夏洪荒》周毅负责《全面开战》现在连新来的策划们都领到了这个听起来就潜力无限的专注英雄体验的RTS项目。

“难道今天叫我来真的只是为了汇报一下休闲大厅的运营数据吗?”陈强心里有些发慌。

他可不想一直只负责那些“小游戏”。

他握紧了手中的笔记本。

为了今天的会议他准备了一份全新的策划案是一个联动计划。

他必须找到机会在老板面前展示一下自己的想法。

张瑞并不知道陈强内心的波澜他看该布置的都布置得差不多了便准备继续会议。

“好了新项目的大方向就是这样。

”他宣布道“领到任务的策划和程序组先把需求理一理。

我们约在明天上午开个小会再来讨论具体的分工和开发细节。

” 话音刚落那几个刚被点名的年轻策划拿着那份策划案开始慢慢翻看。

“陈强。

” 听到老板点名陈强一个激灵赶紧站了起来。

“你那个休闲大厅的运营报告我看了”张瑞示意他放松 “数据不错。

不过你人来了就当面再讲讲吧特别是你那个Q版装扮系统的策划思路大家也都听听。

” “好、好的张总!”陈强闻言赶紧快步走上前手都有些发抖地把自己的笔记本电脑接上了投影仪。

他先是汇报了休闲大厅目前良好的玩家反馈和每月营收数据尤其是在线麻将和斗地主的用户时长非常稳定。

随后他深吸一口气开始讲述自己的核心思路。

“……我的策划逻辑主要是基于对CS皮肤和《三国杀》月卡数据的分析”陈强紧张地推了推眼镜 “我发现玩家对于‘彰显个性’的付费意愿以及‘低成本互动’的付费意愿都远超我们的预期。

所以休闲大厅的装扮和礼物系统就是为了满足这两点……” 张瑞满意地点了点头。

这个陈强确实是个数据驱动的人才能精准地从现有业务中提炼出可复制的盈利点。

“报告讲得不错。

”张瑞刚想夸他两句陈强却抢先一步点开了下一个PPT。

“张总!各位主管!”陈强鼓足了勇气“我在负责休闲大厅运营的同时自己平时比较喜欢玩《三国杀》。

我就在想咱们的棋牌游戏是不是也能加入技能增加趣味性?所以……所以我自己做了一个……带技能的斗地主策划案!” 这章没有结束请点击下一页继续阅读!。

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