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游戏制作当然是缝的越多越好玩第6章 未来的基石

与V社的初步沟通结束张瑞长长地舒了一口气靠在已经有些包浆的网吧椅子上。

窗外的天色已经泛起了鱼肚白新的一天即将开始而对他来说一个全新的时代也正拉开序幕。

五百万美元的代理权费用这笔足以在1999年的华国躺平的巨款此刻还只是一封口头承诺的邮件但它所代表的意义让张瑞澎湃的心绪久久无法平息。

他没有沉浸在即将成为富翁的喜悦中太久。

对他而言这笔钱不是终点而是撬动梦想的第一个支点。

他要做的不是守着这笔钱安逸度日而是要用它来构建一个庞大的游戏帝国。

此刻距离合同正式签订还有一个多月的时间这段空窗期正好用来将《生化世界》打磨成一件真正的艺术品。

“光有框架还不够要让玩家真正沉浸其中废寝忘食就必须要有足够深度的内容。

”张瑞喃喃自语重新坐直身体眼神再次变得专注而锐利。

他打开了自己的笔记本那个被“穿越大法”和谐过的开发工具集就是他最大的宝库。

他首先要攻克的就是枪械的配件系统。

在1.0版本中枪械只是简单的拾取和使用缺乏成长性。

张瑞的目标很明确他要将后世《使命召唤》系列中备受赞誉的“枪匠”系统在这个时代提前复刻出来。

这无疑是一项浩大的工程。

他需要为游戏中的每一把武器从手枪到步枪再到霰弹枪都设计出多个可供改装的模块:枪口、枪管、瞄具、枪托、弹匣、握把、镭射指示器……每个配件不仅要有独立的外观模型还要有精确的数值影响。

比如加装消音器会降低射程和威力但能大幅提升隐蔽性;更换长枪管会增加射程和稳定性却会降低开镜速度和移动速度。

好在现在版本的武器还不算太多后续新武器更新也可以做我一个噱头。

张瑞全身心地投入其中代码在他指尖飞速敲击。

一些其他游戏里还没考虑的“魔改”配件也完成了制作例如可以将半自动步枪改装为全自动的扳机组或是能发射特种弹药(如燃烧弹、穿甲弹)的弹匣。

这个系统一旦完成玩家手中的每一把武器都将是独一无二的他们会为了寻找一个稀有的瞄准镜而跑遍整个地图也会为了如何搭配出一把最顺手的武器而花费数个小时在工作台前。

这不仅仅是提升了游戏的可玩性更是赋予了玩家一种创造和养成的满足感。

在完成了枪械系统的搭建后张瑞又将目光投向了另一个能极大丰富游戏体验的模块——地牢系统。

他直接借鉴了前世《SCUM》中那些设计精良的军事地堡和地下研究所。

这些区域将作为游戏中的高难度副本里面不仅有海量的精英丧尸和强大的变异体还有拆炸弹的拼反应的小解密元素。

当然风险与收益并存在这些地牢的最深处玩家将能找到游戏中最高等级的装备、稀有的武器配件以及大量的物资补给。

地牢的加入为游戏的后期玩法提供了明确的目标让那些已经建立起坚固庇护所的玩家有了新的挑战动力。

“养成才是一款游戏留住玩家的根本。

”张瑞一边测试着新加入的内容一边思考着。

前世玩《SCUM》时他最大的怨念就是大版本更新后的强制删档。

辛辛苦苦锻炼出来的满属性8555角色一夜之间化为乌有那种挫败感足以劝退大部分玩家。

他绝不容许自己的游戏出现这样的问题。

于是一个在当时看来极具前瞻性的想法在他脑中成型——建立一个独立于游戏存档之外的与玩家账号绑定的角色系统。

说干就干。

张瑞重新编写了游戏的底层架构将角色的核心数据如技能等级、身体属性、已解锁的制作配方等从本地存档中剥离出来转而储存在一个独立的账号数据库中。

这意味着无论玩家进入哪个服务器无论是单人游戏还是多人联机他们使用的都是同一个角色。

即使游戏版本更新角色数据也能被完整保留。

为了配合这个系统他还贴心地从自己的资源库里提取出了几个健身器材的模型比如卧推凳、跑步机和引体向上架。

玩家可以在自己的庇护所里建造这些器材通过持续的锻炼来提升角色的力量、耐力和敏捷属性。

这种看得见的成长远比枯燥的刷怪升级更能带来成就感。

他甚至设想未来玩家可以带着自己辛苦培养的“毕业”肌肉爆炸跑得比初始角色快一倍的角色进入朋友刚刚开启的新世界里为他们提供帮助。

这种社交互动的设计无疑会让游戏的生命力变得更加旺盛。

然而一个现实的问题摆在了面前:多人联机。

要想实现他设想中的账号联网和多人互动稳定的服务器是必不可少的。

但在1999年国内的服务器租用业务尚处于蛮荒时代价格昂贵得惊人而且带宽小得可怜。

张瑞用网吧的电话联系了几家当时能找到的ISP(互联网服务提供商)对方报出的价格让他咋舌。

以《生化世界》可能达到的玩家体量如果完全采用服务器计算的模式V社给的那点代理费可能不出半年就会被烧得一干二净。

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