六月中旬游戏界的“大菠萝”如期而至。
《暗黑破坏神2》在全球范围内正式发售立刻掀起了新一轮的刷子狂潮。
张瑞也在第一时间通过特殊渠道弄到了游戏安装在了自己那台配置顶尖的电脑上。
熟悉的LOGO经典的开场CG以及那阴暗压抑的哥特式画风…… 一切都和他记忆中的一模一样。
他操控着死灵法师在鲜血荒地召唤出骷髅一路平推很快就沉浸在了那纯粹的“刷刷刷”的快乐之中。
“果然是神作。
”几个小时后张瑞摘下耳机揉了揉有些发酸的眼睛心中感慨。
暴雪在数值设计、关卡节奏和整体氛围营造上的功力确实是顶尖的。
这也让他对自己即将上线的《大夏奇谈》更加充满了信心——在核心玩法和美术风格上《大夏奇谈》走出了完全不同的道路足以与之一战。
几天后张瑞在浏览国外游戏资讯网站时看到了一篇对《暗黑2》制作团队核心成员比尔·罗珀的采访。
记者在问及市场竞争时提到了来自华国、同样是ARPG类型的《大夏奇谈》即将上线。
比尔·罗珀的回答显得很官方也带着一丝不易察觉的傲慢: “我们注意到了这款来自东方的作品。
华国是一个巨大的、充满潜力的市场。
不过据我所知这应该是他们(瑞龙)第一次尝试制作大型ARPG经验可能还有所欠缺。
而且那种独特的东方‘国风’题材虽然很有特色但在欧美市场可能比较小众目前好像还没有收到西方发行商关于代理的意向。
” 张瑞看着这篇报道只是笑了笑。
他知道这种看法很正常。
此时的西方游戏界对于刚刚起步的华国游戏产业还普遍抱着一种俯视和观望的态度。
“我们不需要他们的认可。
”在随后的一次公司内部会议上张瑞再次向所有员工强调着瑞龙的核心理念 “我们的第一目标永远是服务好国内的玩家做出我们自己觉得好玩、玩家也觉得好玩的游戏。
至于能不能卖到国外去那是锦上添花不是我们追求的根本。
” “而且好游戏之间是互通的你们玩西方幻想题材也觉得不错所以我们的风格只要做的足够好是不分国界的。
” 就在《暗黑2》引发的热潮尚未平息之时目标软件的创始人张淳和主美刘坤也结束了他们的E3征途风尘仆仆地回到了国内。
第一时间就联系了张瑞希望能当面讨论《傲世三国》的事情。
“张总这次E3之行收获很大!”在瑞龙的会客室里张淳的脸上难掩兴奋 “《傲世三国》的反响非常好!很多外国媒体和发行商都对我们的‘三国’题材很感兴趣!签了几个不错的意向协议!” 《傲世三国》确实是前世第一个卖到国外去的国产游戏。
“不过”刘坤接过话头语气变得诚恳 “我们这次回来主要还是想听听您的意见。
您上次试玩时提的那些建议我们回去仔细研究了一下觉得非常有道理。
我们也想跟您汇报一下我们后续的一些更新想法希望您能以玩家和平台方的角度给我们些建议我们肯定认真听!” 张瑞看着眼前这两位充满了干劲和虚心求教精神的前辈也很高兴看到他们的成功。
“张总刘总那我就实话实说了。
”张瑞说道 “《傲世三国》的底子非常好画面、题材、PVE剧情都没得说。
但就像我上次提的PVP方面尤其是后期可玩性还有提升空间。
” 张淳点了点头主动说道:“我们回来后也一直在讨论这个问题。
其实我们内部一直有两个想法只是因为之前时间和资金都比较紧张没能在首发版本里实现。
” “第一个就是给魏蜀吴三个势力增加特色兵种。
”刘坤接着解释 “我们参考了市面上其他一些RTS游戏觉得不同势力拥有独特单位能大大增加策略深度和阵营代入感。
比如给魏国设计防御更强的虎豹骑给蜀国设计可以连弩射击的元戎弩兵(改良后的诸葛连弩)给吴国加强水军或者增加特殊的弓兵单位等等。
” 这个设定就和《帝国时代》差不多张瑞听完点点头。
“第二个”张淳补充道脸上露出一丝遗憾 “也是我们原本计划中非常核心的一个系统——武将技能。
我们原本是想给每个三国名将都设计一套独特的技能树让玩家可以培养自己喜欢的武将让他们在战场上发挥更关键的作用而不只是一个高级兵种。
可惜……这个系统开发量太大了当时实在没钱没时间做只能砍掉想着以后有机会再通过资料片(DLC)加回来。
” 张瑞听着他们的构想心中暗自点头。
这正是他记忆中《傲世三国》后来发展和玩家MOD的方向!看来这些顶尖的制作人确实有着超越时代的眼光只是受限于当时的条件。
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本文地址游戏制作当然是缝的越多越好玩第81章 暴雪降临来源 http://www.jnwsjx.com
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